• 游戏设计基础之游戏世界 - [Game-based learning]

    2010-08-14 | Tag:

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    游戏的娱乐性是通过游戏的可玩性实现的,但是玩家也可以通过游戏世界获取娱乐,一般单机游戏就是通过玩家与游戏世界的互动产生娱乐。游戏世界的包括以下几个维度:物理维度、时间维度、环境维度、感情维度和道德维度,并且具有一个现实主义特征。

    一般在刚开始定义游戏世界时候不必要一开始就开始画图片,这在游戏设计的开始阶段是好的,但是光有图片是不行的,还要你精心设计游戏世界。

    一、什么是游戏世界

          游戏世界是一个模拟的世界,一个想象的地方、游戏事件发生的地方,当玩家进入魔法圈,他们就进入了游戏世界。不是所有的游戏都具有游戏世界,视频游戏的游戏世界一般通过图片和声音来展示的,然而不是所有的游戏世界都有一个视频或者音频的创作。在文本冒险游戏中,游戏世界可以通过文本阅读来实现。游戏世界远远不是描述它的图片和声音的综合,游戏世界是一种文化、一种美学、一套道德观,还有其他方面。

    二、游戏世界的目的

          游戏通过几种方式提供娱乐:游戏的可玩性,新奇事物,社会互动等,游戏世界的目的就是简单的在自己的范围内提供娱乐:给玩家提供一个探索的地方和互动的环境。玩家对游戏的核心机制越熟悉,游戏世界的就越不重要,这是个普遍规则。掌握核心机制要求的抽象思维和可作为消遣的幻想能力。游戏世界的另外一个目的就是把卖游戏放在第一位。真正吸引顾客选择购买的不是游戏机制而是它提供的幻想世界。

    三、游戏世界的维度

    1、物理维度

          视频游戏几乎都是由某种模拟物理空间来实现,玩家在空间里面移动他们的角色,或者操作里面的其他部分或者角色,空间的物理性质很大程度上决定了游戏的过程。即使文本冒险游戏都物理空间。游戏的物理空间可以通过以下属性来描述:空间维度,规模和界限。

    空间维度

    • 2D大部分游戏只有二维空间。在横向卷轴游戏里面很显而易见的,二维世界的优点:二维世界直接和显示屏幕的二维兼容,你不需要考虑如何向玩家传递深度的概念。另一方面,很多二维游戏仍然用三维硬件加速器来显示,以让物体开起来向三位。二维游戏很有好处就是占用很小的存储空间。
    • 2.5D,主要是出现在这样的游戏里面:看起来是三维空间,其实包括一系列的二维图层。
    • 3D
    • 4D

    大小(规模)

         主要指两个方面:物理空间的绝对大小,用游戏世界里面支持的单位测量,另一个是游戏里物体的相对大小。如果游戏是完全抽象的,那么游戏世界的物理空间的物体的大小跟现实世界没有任何关系,那么物体大小就不重要了。可以随意的调整以便适应游戏。但是如果设计代表现实世界的游戏,你必须解决这样一个问题:每个东西多大才能让他看起来真实,并且玩起来比较顺手。

    界限

          游戏世界的物理维度是必须有界限的,有的情况下游戏的物理世界的界限是自然产生的,我们不用去刻意的掩盖或者解释。对于其他情况下可以允许平面的上下,两侧围绕起来。

    2、时间维度

         游戏的时间维度定义了游戏世界对待时间的方式,以及它与现实世界的时间不同的地方,有些游戏不包含时间的概念而有些游戏时间是游戏世界的组成部分却不是游戏可玩性的必要部分,时间的消逝创造了气氛,给予游戏视觉上的多样性,但是却没有改变游戏的挑战和动作。但是有些游戏时间却与游戏的可玩性紧密相联系。

    可变的时间

          把确定的时间作为一个重要元素来实现的游戏里,游戏世界的时间通常比真实时间走的快。游戏的时间还会跳跃。

    反常的时间

    让玩家调整时间

    3、环境维度

          环境维度描述了游戏世界的外观和氛围。物理维度解释了游戏空间的属性;环境维度是关于那个空间有什么。游戏世界的环境特点形成了创造美术和音频基础。这里讲解两个特殊:游戏世界的文化背景和物理环境。

    文化背景

         游戏的文化背景,指的是人类学的概念:信仰、态度、游戏世界里人们的价值观,还有他们的政治和宗教习俗、社会组织等--简而言之,就是人们生活的方式。这些特征在游戏里出现的制造项目上都有体现:服装、家具、建筑、风景和游戏世界其他人工制造的物体。文化不仅影响该出现什么,什么不该出现。而且影响每个东西的外观--包括用户界面。物体的外观还对游戏世界里的功能产生影响。

          文化背景还包括游戏的背景故事。游戏的背景故事是一个想象的历史,可以是大规模的,也可以是小规模的,发生在游戏之前的历史。

    物理环境

          物理环境决定了游戏时间看起来是什么样的。这是游戏设计的一部分。在游戏设计的初级阶段不需要把游戏世界的每个东西都画出来,重要的是创建概念草图。构建人工制品受到游戏文化的影响,但是不要忽视自然界。物理环境除了图像还包括声音:音乐,四周的声音,人类,动物,机器,交通工具制造的噪声。物理环境对设置游戏的风格和气氛起主要作用。

    细节

          每个设计者必须决定游戏世界的详细程度,这个受到游戏的抽象程度和现实程度的影响,一般是尽量加入细节,这样更加的吸引人,但是不许破坏游戏的可玩性。

    定义一种风格

          给游戏定义的风格会影响其他方面:角色设计,用户界面,游戏指南,甚至包装盒和广告设计。定义风格一般包含两个任务:定义游戏世界里面物品的风格和定义描述游戏艺术品的风格。

          两个决定都会影响玩家的游戏体验,共同创造一个明确氛围,一般来说描述的风格往往会把气氛附加在被描述的物体上。

    4、感情维度

          游戏世界的感情维度不仅定义了里面人物的情感,而且更为重要的是作为一个设计者你希望玩家在期间引发什么样的情感。

    影响游戏者的感情

          游戏本质上擅长激发游戏玩家的情感,即玩家努力得到某种东西有关的情感。他们能创造“胜利的刺激和失败的痛苦”。另外一种情感是产生于角色和玩家对角色的认同。爱、悲痛、惭愧、嫉妒和愤慨都是由这样的相互作用产生的情感。为了引发这样情感你必须讲述故事,创建玩家在乎、信任的角色,并且在他们之间建立可靠的关系。注意避免不合理的情节。

    5、道德维度

        游戏世界的道德维度定义了在那个背景下什么是对的,什么是错的。很多游戏世界的道德准则有点背离现实世界,有时候甚至是相反的。游戏允许或者要求你做现实中不能做的事情。

    道德决策

        大多数游戏有明确的道德标准,游戏里面你可以扮演坏人做违反道德事情,但是你要承当一定的责任和后果。必须在游戏的指南里面说明游戏的道德标准。

    关于游戏暴力的看法

          问题不是暴力本身,而是怎么描述暴力,还有什么环境下暴力是可以接受的(国际象棋)。计算机游戏正在把幻想带入生活,让人们在虚幻世界做一些现实世界不能做的事情,但是对那么分不清楚现实和幻想之间界限的人来说,虚幻世界是一个危险的游戏。小孩子(一般8岁以下)对现实世界了解不多,他们不知道什么是可能的,什么是幻想,什么是现实。教育小孩的一个重要方面是教会他们这些不同。但是在他们学这些之前,最好确保游戏的暴力和他们的年龄相符合。最终游戏世界的暴力是服务游戏的可玩性的。否则没有必要。

    四、现实主义

     

     

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