• 游戏设计基础之《设计组件和过程》 - [Game-based learning]

    2010-08-12 | Tag:

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    游戏设计一般具有一下过程:

        1、设想一个游戏

        2、定义游戏的运动方式

        3、描述构成游戏的元素(概念、功能、艺术和其他方面)

        4、把这些信息传达给游戏开发团队

    一、走进任务

    1、艺术、工程或者手工艺

    2、以玩家为中心的设计方法

        定义如下:

    以玩家为中心的游戏设计是一种设计哲学,在这一哲学的指导下,设计者为自己想要创建的游戏设想一个玩家代表,设计者要因为这个玩家而接受两个关键职责:

    • 娱乐职责:一款游戏最主要的功能就是娱乐玩家,设计者的职责就是设计出这样的游戏。其他的动机都是次要的。
    • 移情职责:为设计娱乐玩家的游戏,设计者必须把自己想象成玩家,并且要创建出能迎合玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏

    娱乐职责在一些情况下是可以调整的,如游戏的以图是为了教育、研究、广告、政治和其他的目的等,移情职责要求设计者把自己放在玩家代表的位置,并且设想一下你的游戏哪里好玩。你必须在心理上成为玩家并要站在玩家的角度。主要爱我们这里强调的是“代表性玩家”

    以玩家为中心的游戏设计方法可以设计出更加受到欢迎和娱乐性的游戏,但是必须避免两个常见的误解:我就是我的游戏的典型玩家;玩家是我的对手。

    3、影响设计的其他动机,一般设计游戏有一下驱动:市场驱动,设计者驱动;技术驱动和艺术驱动

    4、为娱乐结合,一个好的设计者会整合游戏的所有部分来支持一个游戏最高的目标:娱乐玩家

    • 游戏必须要呈现一个虚构的、连贯的体验,所以设计必须有一个设想
    • 游戏必须有好的销售,所以设计者要考虑玩家的喜好
    • 得到许可证的游戏必须偿还许可证的支出,所以设计者必须要懂得许可证带来的好处,并且要利用这些好处使游戏到达最大优势
    • 游戏必须要提供智力挑战,无漏洞的体验,所以设计必须懂技术
    • 游戏必须吸引人,所以设计者必须考虑它的美学风格

    二、视频游戏的关键组成

    1、核心机制,就是游戏中的规则转化而成的能被算法实现的符号化和数学模型。它比规则更加具体,核心机制就是游戏设计过程的核心,因为它能产生游戏的可玩性。他们定义了游戏所给出的挑战以及玩家应对这些挑战的动作。核心机制还能确定玩家行为对游戏世界所产生的影响。这一机制还阐述了游戏到达胜利的条件,以及胜利或者失败所发生的结果。在传统游戏中玩家知道核心机制,但是在视频游戏中核心机制被隐藏起来了。

    核心机制的核心性质之一就是其现实主义的程度,模拟就是对现实世界的数学或者符号模型以研究现实世界为目的。另一方面游戏是为了娱乐,因此核心机制需要从现实世界中抽取出来提取一个折中的方案。所有游戏在抽象表像间转换。抽象的游戏规则是任意的,而表象的游戏规则受到现实世界的影响和约束。

    2、用户界面用户界面是核心机制和玩家之间的媒介,它把核心机制产生的挑战转化为屏幕上显示的图像和从扬声器发出的声音。它同样把玩家做出的操作转化为游戏世界的行动。因为用户界面在玩家和核心机制之间因此也叫做表现层。用户界面不仅显示输出和输入,而且存在故事的话那么它还呈现游戏的故事发展,并且创建游戏世界的感官实体--游戏世界所有的图像和声音,游戏中用户界面具有两个基本的特征:视角和交互模型

    • 交互模型,玩家的按键和作为结果的行动之间的关系有游戏的交互模型决定,这一模型确定了玩家在游戏中如何确定他的意愿、她的选择和她的命令。视频游戏采用多种交互模型:多存在模型、基于化身的模型和竞争模型等。
    • 视角,如果一款游戏的物理空间或者游戏世界,那么他几乎肯定是会使用图像向玩家显示这一空间。用户必须从某个视角显示空间:特殊的摄像角度或者观察点。最常用的视角有呈现3D游戏世界的第一人称和第三人称,以及呈现2D世界的自上而下、横向滚轴或者平视图。

    三、视频游戏的结构

    结构由游戏的可玩性模式和shell菜单组成

    1、游戏的可玩性模式:在游戏给定的点可用的游戏可玩性和支持的用户界面共同描述了游戏的可玩性模式。游戏的可玩性模式是我们设计游戏过程的核心,因此给出下面定义:

    一个游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的一个特殊子集,以及向玩家显示这个子集的用户界面组成。

       如果一个玩家采取影响核心机制的动作(即使这个影响可以推迟)游戏处于一个可玩性模式中,如果不影响,游戏就处于一个shell屏幕。

    2、shell菜单和屏幕

    在shell菜单中,玩家处于一些模式中,但是玩家不能影响游戏世界,但是可以做出其他改变。shell菜单中各种可用的动作包括例子的载入和保存游戏,设置音量等。非交互式的屏幕称为shell屏幕。

    视频游戏不是处于游戏的可玩性模式就是处于shell菜单或者屏幕。游戏的可玩性模式、shell菜单和屏幕以及它们之间的关系组成了游戏的结构。

    3、构成结构

    四、游戏的开发过程

    概念设计阶段--->详细设计阶段(可循环)-->调整阶段

    1、概念设计阶段:最先执行,结果不会改变

    • 获得游戏的概念
    • 定义目标人群
    • 确定玩家角色,在抽象的游戏中玩家不会沉浸在虚幻的游戏世界,因此也谈不上玩家角色,他只是一个为了自己原因而玩游戏的玩家。但是在表象游戏中,玩家确实做了很多假想。他假设他相信这世界,化身和游戏把他放置的游戏。在这个游戏中设计者就需要为玩家设计扮演的角色。
    • 实现梦想(设计者思考怎么样实现玩家的梦想)

    2、详细设计阶段:在这个阶段加入大部分设计细节并且通过原型化方法和游戏测试来重新定义你的设计决定,

    • 定义游戏的可玩性模式(主要完成的工作是组成模式的各个部分:玩家观察游戏的视角,玩家影响世界的交互模型,模式下呈现给玩家的挑战和玩家克服挑战的动作)
    • 设计主人公
    • 定义游戏世界(就是游戏发生地方,一般包括:物理的、时间的、环境的、情感的和道德的
    • 设计核心机制(设计游戏的挑战和动作)
    • 创建附加模式
    • 关卡设计(关卡是构建直接给玩家体验的过程,它要使用游戏设计提供的组件:角色、挑战、动作、游戏世界、核心机制、故事叙述(如果有))
    • 编写故事
    • 组建、测试和迭代

    3、调整阶段:这个时候不能加入新的特征,只能优化游戏做些小的调整。

    接下来将从游戏设计的这几个过程详细介绍。

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